SteelSeries: Стремление к лучшим игровым аксессуарам!

Как SteelSeries делает свой продукт лучше.

Если вы не знаете SteelSeries, вы либо не геймер, либо не уделяете рынку никакого внимания. Компания поставляет на рынок некоторые из лучших игровых аксессуаров.

Компания начала свою деятельность в Дании с игровых ковриков для мышки, в 2001 году SteelSeries выпустила стеклянную панель под названием Icemat, ставшую первым серьезным продуктом. Гораздо позже был выпущен первый стальной коврик для мышки, который в конечном итоге сформировал название компании. До сих пор SteelSeries действительно делает лучшие коврики для мышек.

В конце концов компания расширялась, предлагая на рынок всё больше аксессуаров. Сегодня SteelSeries предлагает клавиатуры из нашего рейтинга лучших игровых клавиатур. Затем Rival 600 и Sensei 310 занимают первое и второе место в нашем рейтинге лучших игровых мышей. А есть ещё и Arctis Pro и Arctis Pro Wireless, каждая из которых занимает место в рейтинге лучших игровых наушников.

На протяжении игровой недели, мы получили возможность посетить офис SteelSeries и переговорить с некоторыми ключевыми фигурами компании. Там мы встретились с Джеффом Малмейстером, директором по продуктам и руководителем отдела управления продуктами, а также Этишамом Раббани, генеральным директором компании. Тем не менее, нас ждал сюрприз, к нам присоединился один из основателей SteelSeries со времен Icemat: Тино Зельберг, технический директор.

SteelSeries: Стремление к лучшим игровым аксессуарам!

Встречайте IceMat, самый первый продукт SteelSeries.

| STEELSERIES: ПРОИСХОЖДЕНИЕ

Мы уже упоминали, что SteelSeries начала своё существование в 2001 году, взявшись выпускать коврики для мыши в Дании, а также предложив первый стеклянный коврик под названием IceMat. В 2004 году компания открыла собственный офис в Тайбэе, Тайвань, что приблизило компанию к большинству продавцов, с которыми она работала.

Для некоторых продуктов, таких как тканые коврики для мыши, компании пришлось начинать с нуля, потому что продавцы просто не готовы были производить заготовки по характеристикам SteelSeries. В первые годы своего существования, будучи небольшой компанией, она сосредоточилась на использовании доступного, чтобы создавать геймерские продукты.

«Многое из того, что мы делали, было слишком рано – объясняет Зельберг, — мы брали многие существующие технологии, а затем просто перепрофилировали их для использования в играх». Это легко проследить с первой механической игровой клавиатурой SteelSeries.

С этого момента компания продолжала расти, формируя себе имя на рынке кибер-спорта, так как её продукты отвечали потребностям геймеров. Нет ничего удивительного в том, что SteelSeries решила помочь игрокам в сфере eSports.

Раббани вспоминает взаимоотношения компании на глобальной сцене кибрс-порта в начале 2000-х годов. «SteelSeries была основана для обслуживания профессиональных геймеров, не так ли? Итак, ещё в 2005 году, когда ни одна другая компания не смотрела на сферу eSport’а, SteelSeries уже предоставляла оборудование и помощь профессиональным игрокам. Вы знаете, просто помогая им попадать на турниры, предоставляя билеты на самолеты, чтобы поучаствовать в большом турнире, для некоторых детей мы делали уже много».

При штате в 160 людей, работающих в офисах SteelSeries в Копенгагене, Чикаго и Тайбэе, компания по-прежнему мала в сравнении с такими конкурентами, как Logitech. Но то, что делает компания, существенно изменилось.

«Сегодня компания работает иначе, — рассказал Зельберг. SteelSeries имеет гораздо больше финансовых возможностей, чтобы делать смелые шаги и разрабатывать продукты с нуля, как это было с датчиками TrueMove и механическими переключателями QS1, QX1 и QX2.

Таким образом, благодаря тому, что SteelSeries может проектировать продукты, которые она хочет, мы хотели узнать больше о том, как это происходит, и о том, что нужно сделать, чтобы самые известные геймеры пользовались продуктами компании.

SteelSeries: Стремление к лучшим игровым аксессуарам!

| STEELSERIES: НАЧИНАЯ С САМОГО НАЧАЛА

Отвечая на вопрос о том, с чего начинается новый продукт SteelSeries, Малмейстер объясняет, что компания ищет идею для нового продукта. Один из самых простых способов, ответ на вопрос: «Что нужно на рынке?». Компания может искать то, что нужно изменить в существующем продукте.

Ответить на эти вопросы можно, глядя на игровые тренды, на пожелания игроков, а то и на потребности игровой промышленности. SteelSeries поступила так же, когда компания работала над внедрением игровой мышки с отслеживанием 1:1.

В то время как другие разработчики сосредоточились на высоких цифрах DPI / CPI в своих мышках, SteelSeries придерживалась другой идеи. Зельберг говорит: «Если вы посмотрите на профессионалов, они играют с DPI 800, а то и 400, по крайне мере в шутерах».

И Джефф Малмейстер рассказал о том, как они изучали профессионального игрока, отметив, что тот фокусируется больше на движении рукой и мышечной памяти.

Таким образом, компания отказался от гонки чисел CPI и отправилась к поставщику датчиков Pixart, чтобы создать собственный датчик, способный обеспечить отслеживание 1:1 при низкой задержке с высоким диапазоном настроек CPI.

Позже мы видели разочарование профессиональных игроков при поднятии мыши от коврика, что могло создавать нежелательные движения прицела. «Вот откуда пришла система двух датчиков в 600-й модели [Rival] – рассказывает Малмейстер.

Новые продукты возникают и по другому маршруту – например, когда приходит новая технология. «У нас есть люди в Тайбэе, которые тщательно следят за новейшими технологическими компонентами, — говорит Малмейстер – поэтому иногда продукты создаются от обратного – посмотрите на эту классную технологию, мы считаем, что она может быть применима».

Как только идея сформирована, Малмейстер объясняет, что его команда передает идею команде Зельберга. «Они берут сваленные в кучу требования и пытаются разобраться в том, что мы действительно ищем».

SteelSeries: Стремление к лучшим игровым аксессуарам!

| STEELSERIES: ОТ ИДЕИ К ПРОДУКТУ

Как только идея сформирована командой Зельберга, она обрастает визуальным дизайном и быстрое переключается в 3D. Зельберг предлагает нам посмотреть на альбом дизайнера вместе с несколькими печатными моделями игровых мышек.

Зельберг поясняет, что помимо этих моделей команда иногда может использовать глину на этапе разработки эргономики продукта. Производитель также не боится вносить изменения после того, иногда приходится работать по продуктам, вышедшим из 3D-печати, чтобы изменить их аспекты.

Однако вещь, которая остается последовательной для бренда SteelSeries – тонкие умения. Это можно объяснить датскими корнями в дизайне. Генеральный директор Раббани поясняет нам датский дизайн так: «В простоте есть красота». Он считает, что дизайн должен быть вневременным и элегантным.

SteelSeries работает с этой элегантностью в каждом продукте и даже между разными сериями продуктов, благодаря собственной команде разработчиков.

«Мы разрабатываем все свои проекты дома, — говорит Зельберг, — всё делается очень небольшой командой в Копенгагене, а это значит, что вы можете рассчитывать на последовательное качество, потому что работают одни и те же люди. Мышление не меняется… будучи командой, мы много лет работаем вместе, что формирует единое мышление и видение дизайна».

Пока команда в Копенгагене трудится над визуальным дизайном. Команды в Чикаго и Тайбэе работают с технологиями. Мы видели большую монтажную плату, которая использовалась для проектирования системы с двумя датчиками, реализованную в Rival 600. То, что мы видели, совсем не похоже на мышь, но этот эксперимент в конечном итоге привел нас к одной из лучших мышей, которые мы когда-либо использовали.

Весь процесс может занимать 6 месяцев, чтобы завершить дизайн и получит прототип. Но это ещё не конец. С этого этапа компания должна выяснить, как реализовать продукт в массовое производство, что может занимать не меньше времени. И всё время, есть шанс, что не всё сделано правильно.

SteelSeries: Стремление к лучшим игровым аксессуарам!

| STEELSERIES: РАБОТА ПРОТИВ НЕУДАЧ

Нам определенно было любопытно, что происходит, когда в SteelSeries что-то идет не так. И люди, с которыми мы разговаривали, не стеснялись рассказывать о провалах.

«Вам нужно терпеть неудачи!» — сказал Зельберг.

Зельберг и Малмейстер говорят, что они рассчитывают цикл продукта в 12 месяцев, но иногда неудачи могут растягивать временную шкалу. Малмейстер рассказал нам, что может задержать продукт.

«Мы определенно считаем, что наш дизайн имеет ценность для потребителя», — говорит Малмейстер. «Таким образом, мы должны гарантировать, что конечный продукт соответствует ожиданиям пользователя, даже если это означает, что разработка задержится, к сожалению».

Иногда, рассказывает он, задержки могут затягивать продукт на 18 месяцев. Рассказывая об этом, он и Зельберг смеются над задержками, похоже, что они не слишком озабочены такими ситуациями. И это заставило нас полюбопытствовать, как Раббани воспринимает неудачи для компании, которой ему поручено руководить.

Удивительно, но он не растерялся.

«Расходы являются кратковременной проблемой, так сказать. Вот смотрите, у меня есть бюджет, который мне необходимо освоить в этом квартале, если я не получаю конечного продукта, я не собираюсь выбрасывать весь бюджет». «Это лучший способ уничтожить бренд», — говорит он о решении отложить продукт. «Как видите, это очень простое решение».

Иногда концепция может быть полностью утилизирована. Но даже это ещё вовсе не конец. Некоторые идеи компании могут быть реализованы спустя годы. «И тогда Тино [Зельберг] отправляется раскапывать старые прототипы, — поддразнивает коллегу Малмейстер. «Хорошо, что он сохраняет их все».

SteelSeries: Стремление к лучшим игровым аксессуарам!

| STEELSERIES: ПРОДУКТ ГОТОВ, ЧТО ДАЛЬШЕ?

SteelSeries не останавливается на достигнутом. Проследить это просто, взгляните на две лучшие игровые мышки на рынке, Rival 600 является флагманской моделью, но и Sensei 310 великолепна.

Тем не менее, производитель вынужден подглядывать. С таким количеством продуктов, близких к вершине рынке, SteelSeries хочет знать, куда компании следует пойти с этой отметки.

«Дело в том, что ты задаешь вопрос, ответ на который вызывает головную боль каждый день? Всё это создает проблемы на рабочих местах, — отвечает Малмейстер. Конечно, он не может привести конкретные примеры, объяснил он позже.

«TrueMove 3+ и Rival 600?» Малмейстер поясняет: «Мы считаем, что продукты лучшие на рынке, ни у кого таких нет. Как мы победили? Я не знаю, или, может быть, я знаю, но не говорю вам».

Но, как и в случае с датчиком TrueMove 3 и TrueMove 3+, всегда есть куда совершенствоваться. Раббани объясняет: «Я не верю, что продукты настолько хороши, насколько они могут быть. Я думаю, что всегда есть море перспектив для улучшения».

Раббани говорит, что любой продукт, любой человек, все имеют свои слабые стороны и болевые точки. Когда продукты запускаются, мы видим на практике некоторые болевые точки. Увидев все отзывы и, возможно, выпив несколько отрезвляющих напитков, команда SteelSeries может продолжать работу над тем, что нужно геймерам.

Для Раббани всё ещё впереди. В качестве примера, компания использует последние гарнитуры SteelSeries: «Я лично считаю, что у нас лучшая гарнитура на рынке и, честно говоря, мы ещё не начали работать над чем-то лучшим».